La franquicia Halloween trasladará desde el 8 de septiembre su fórmula de suspense a los videojuegos con Halloween. The Game, disponible para PS5 y Steam. La adaptación parte de una decisión central: no limita al jugador a perseguir al asesino Michael Myers ni a contemplarlo desde fuera, sino que permite ocupar también el lugar de los habitantes que intentan sobrevivir a su regreso. Esa doble perspectiva sostiene una propuesta que busca reproducir la tensión de la película original de 1978 mediante partidas individuales y multijugador en línea.
El juego convierte la noche de Haddonfield en un espacio de caza. En una partida, Myers debe eliminar a los vecinos de cada escenario; en la otra, los ciudadanos tienen que coordinarse para resistir, neutralizarlo o conseguir que la policía lo devuelva al psiquiátrico. La premisa parece directa, pero su eficacia dependerá menos de la acción inmediata que de la incertidumbre: quién está solo, qué casa ha quedado aislada y qué recursos quedan disponibles pueden alterar el desarrollo de cada enfrentamiento.

El asesino no juega con las mismas reglas
La principal singularidad del diseño reside en la ventaja concedida a Michael Myers. Los desarrolladores lo presentan, como hace la saga cinematográfica, casi como una presencia sobrenatural. Al activar una habilidad desde las sombras, puede desplazarse, atacar y ocultarse con una capacidad superior a la de sus perseguidores. No se trata únicamente de reforzar el poder del personaje: es una forma de mantener el desequilibrio que define al terror de Carpenter, donde la víctima nunca dispone de información, velocidad ni control suficientes.
Para el jugador que encarna a Myers, el entorno se convierte en un catálogo de posibilidades. Puede cortar la electricidad y las líneas telefónicas para separar a los residentes, esconderse en armarios o tras puertas y emplear objetos domésticos como armas. Fogones, frigoríficos o palos de escoba intervienen en muertes cuya originalidad recibe una puntuación mayor. El sistema traduce al lenguaje del videojuego una de las claves del cine slasher: la cotidianidad no protege; una vivienda familiar puede convertirse en una trampa.
Ese enfoque también evita que el título reduzca a Myers a una figura de combate convencional. Su identidad no procede de una sucesión de golpes o de armas cada vez más potentes, sino de la espera y de la aparición inesperada. Premiar los asesinatos creativos puede introducir un componente competitivo y lúdico inevitable, pero la mecánica tiene sentido dentro de la licencia porque busca que el atacante use el escenario, no solo que persiga a sus objetivos por un mapa.
La defensa exige cooperación, no heroísmo aislado
En el lado de los vecinos, la experiencia cambia de naturaleza. Los jugadores deben repartir tareas, diseñar una estrategia común y decidir cuándo esconderse, cuándo buscar al asesino y cuándo intentar facilitar la llegada de la policía. El objetivo no es simplemente derrotar a un enemigo más fuerte, sino compensar la vulnerabilidad individual con información compartida y coordinación. Esa lógica vuelve al modo multijugador la parte más sólida de la propuesta, según la valoración inicial del título.
La elección encaja con el universo de Halloween. En la película de 1978, la amenaza crece precisamente porque Myers se mueve con libertad mientras quienes lo rodean no comprenden del todo lo que ocurre. En una partida en línea, ese desconocimiento se traslada a la comunicación entre participantes: un aviso tardío, una casa mal vigilada o una decisión de actuar por separado pueden abrir una oportunidad decisiva para el asesino. La tensión, por tanto, no depende solo de los sobresaltos, sino de la fragilidad de la cooperación.
Una historia que recupera el origen del mito
El modo historia para un jugador ofrece una vía distinta y más guiada. Organizado por capítulos, sigue a Myers desde su fuga del centro psiquiátrico durante la noche de Halloween y reconstruye momentos asociados a la película. Su función es proporcionar continuidad narrativa a una obra que, en el multijugador, se apoya sobre todo en situaciones variables. Para quienes conocen la saga, esta modalidad opera como regreso a la fuente; para quienes llegan por el juego, ordena los elementos esenciales del personaje y de su persecución.
La referencia a John Carpenter resulta especialmente relevante porque la adaptación incorpora la banda sonora original compuesta e interpretada por el director. La música de Halloween no es un adorno reconocible, sino una herramienta narrativa: su repetición rítmica anticipa peligro incluso antes de que Myers entre en escena. Integrarla permite que escenarios cerrados y gráficos austeros sostengan mejor la atmósfera, un aspecto decisivo en un juego que no pretende competir por espectacularidad visual.
La licencia pesa más que el despliegue técnico
Halloween. The Game presenta un apartado gráfico funcional, propio de producciones multijugador con mapas delimitados, y puede registrar fallos esporádicos. Esa limitación técnica plantea una exigencia clara: la ambientación y el diseño de las partidas deben compensar la falta de alarde visual. En este caso, la fortaleza potencial está en la licencia y en la asimetría entre los participantes. El jugador reconoce de inmediato qué representa una máscara blanca inmóvil al fondo de un pasillo, incluso sin una producción visual deslumbrante.
La adaptación revela además cómo ha cambiado la relación entre el terror clásico y el público contemporáneo. La película construía su amenaza mediante una mirada dirigida por Carpenter; el videojuego entrega parte de esa mirada al usuario y le obliga a asumir responsabilidades opuestas. Ser Myers implica administrar la acechanza; ser vecino implica convivir con la posibilidad de que cualquier decisión colectiva falle. Esa alternancia no sustituye al original, pero amplía su mecanismo central: el miedo deja de ser solo una experiencia observada para convertirse en una situación que los jugadores deben crear, detectar y resistir juntos.
